En este tutorial se van a explicar mediante un ejercicio sencillo las utilidades básicas para el modelado de un objeto en Maya. Este tutorial está realizado en Maya 2008 (si alguien tiene una versión inferior puede consultar las dudas mandando por mail la pregunta)
Descarguen el archivo *.dwg para desarrollar el tutorial
Lo primero que habrá que hacer es importar a Maya el modelo dwg. Una vez realizaremos un rápido aprendizaje en el uso de los comandos básicos para colocar los planos en sus vistas apropiadas.
Acrónimos:
- botón derecho_BD
- botón izquierdo_BI
- botón central_BC
- barra espacio_BE
- shift_S
- intro_I
- Comando Menú rápido (el menú rápido se obtiene de mantener pulsado la barra espaciadora_BEE
- Centro geométrico_CG
- Control_crt
- Control de los objetos
1. Movimientos de cámara:
- Rotación de la vista entorno a un punto _ Alt+ BI
- Alejar y acercar en la vista_Alt+ BD
- Movimiento paralelo en la vista_Alt+BC
2. Traslado de vistas
Teniendo la vista por defecto que es la perspectiva, podemos desplazarnos por otras vistas de tres formas muy sencillas.
- Usando la BE: Si se pulsa la BE en el centro de la vista deseada se centra y cambia de vista, en el caso de que estemos en la Vista 1. Si por el contrario estamos en la Vista 2 al pulsar BE pasaremos a las 4 vistas de la Vista 1.
- Usando el comando vistas en la esquina superior derecha: hacer click sobre el icono para acceder a la vista que deseamos ver.
- Usando del interface de la vista_Panels > Perspective ó Orthographic
3. Cambiemos a la Vista 1 (V1) y ajustar los planos a las vistas
- Estando en V1 ajustamos la planta y los alzados a las vistas.
- Pasemos a Vista 2 (V2) a la vista front_Según lo hemos explicado, y utilizamos el comando rotación para girar los elementos y ajustarlos a la vista TOP. Como no sabemos cuando rotamos cuanto son 90º utilizaremos a la vez el editor_Channel Box, cuyo editor no sale por defecto sino que está oculto y en su lugar tenemos por defecto el Attribute Editor, para obtenerlo presionaremos en el icono que explicamos en el anterior tutorial sobre los editores de maya. Hay que tener cuidado con el eje en el que rotamos en este caso el eje X. En las próximas rotaciones ajustaremos el alzado longitudinal a la vista front y el alzado transversal a la vista side.
- Una vez realizado las rotaciones obtendremos:
Como veréis los planos no están ajustadosa la planta debido a que hemos usado el channel box sin centrar el pivot de rotación (el pivot es la herramienta que aparece al utilizar comandos como rotar, desplazar… y que suele estar en el CG de la pieza), para centrarlo utilizaremos Modify > Center Pivot con ello centraremos los pivot que tras una ó varias transformaciones no lo tenga centrado.
Al hacer esta operación y no tratarse de ningún objeto, sino que es una línea de cad no se centrará en el CG de la planta o alzado, para crear un objeto manteniendo los atributos de cad, crearemos un grupo (crt+g _ los grupos pueden ser creados para cualquier tipo de objeto que se quiera englobar).
- Crearemos 3 grupos: Grupo planta, Grupo alzado1, Grupo alzado2
Podremos cambiarle el nombre en el lugar sombreado en rojo.
- Una vez realizados los grupos veremos que si clickeamos sobre las lineas no volvemos a ellos, no desesperad podremos acceder a ellos de forma sencilla con Outliner, y volver a acceder haciendo click sobre el grupo nombrado como antes. Este comando podemos sacarlo dirigiendonos a Window > Ouliner y dejarlo minimizado para próximos usos.
- Si no habéis hecho el center pivot en cada grupo podéis hacerlo ahora cuando marquéis el nombre en el Outliner.
- El siguiente paso será hacer corresponder los planos en las vistas. Esto quiere decir que hagamos corresponder las aristas y/o vértices que sean coincidentes. Como estamos en un modelo sencillo en unidades redondas vamos a ajustarlo utilizando el SnaptoGrids (Icono remarcado por un cuadrado rojo) y lo ajustaremos a la cota 0, siendo la cota 0 el suelo.
Haremos lo mismo con los otros dos grupos. Y quedaría así
4. Modelado
Podéis crearlo con el icono remarcado con el cuadro rojo o en Layers > CreateEmptyLayer. Aparte podéis editarla nombrarla como queráis y darle el color que venga en la paleta, para esto sólo debéis clickear sobre el nombre varias veces y os saltará el editor. Para asignar un elemento a una capa se explicará con el comienzo del modelado.
- Primero crear una capa que se llame “Casa”.
- Tras haberlo hecho crear un cubo.
- Create > Polygons Primitives > Cube
- Haz click en la pestaña Polygons y click en el cubo
Como estamos en 2008 nos pedira que designemos una base y una altura sobre el grid, si lo que queremos es un cubo perfecto desde el inicio con hacer click sobre el grid nos generara un cubo de 1×1x1.
Como veréis es un mini cubito con respecto a la ref.
- Asignar el cubo a la capa. Para ello seleccionaremos el cubo y haremos click con el BD se abrirá una ventana auxiliar en la que presionaremos sobre add selected objects. Tener en cuenta que hay que mantener presionado el BD.
- El siguiente paso es darle forma al cubo. Para ello en el Channel box o en el atributte editor podéis modificar el tamaño del cubo. (los editores están explicados en el anterior tutorial).
- Cambiar la escala de 1×1x1 a 10×10x10 en scale x,y,z.
- Para cambiar de vista alámbrica (wireframe) a sólido (smooth shade all) con presionar el 5 es suficiente si fuera a la inversa presionar el 4. Si se quisiera cambiar a otro tipo de vista en Shading hay mas tipo de combinaciones con transparencias, etc, que podréis probar.
- ahora haremos el espacio que llamaremos puerta y para ello lo que haremos es quitarle esa porción, a través de un nuevo polígono que tendrá por medidas 6×10x10, le hemos dado más porción tanto al eje y como al eje z por que son los que van a permitir una buena sustracción.
- El comando sustraer: Mesh > Booleans > Diference. Tenéis que tener en cuenta que debéis seleccionar una y después el otro, con esto se da preferencia designando cual va a ser el que sustrae del que va a ser sustraído.
Al hacer esta operación suele desaparecer el polígono de la capa. Por lo que o podéis dejarle sin capa o volver a asignarle la capa.
- Por último haremos el voladizo por el método de extrusión y sustracción (En este caso podríamos hacerlo de muchas formas pero que se desarrollarán en otros tutoriales)
- Presiona BD en la vista perspectiva se te abrirá una ventana auxiliar en la tendrás varias opciones como vertex, face, edge, que son los elementos que componen cada polígono por lo general. En este caso para la extrusión necesitamos la opción face. Seleccionala.
- Comando extrusión: Edit Mesh > Extrude
Al utilizar el comando aparecerá un nuevo pivot con el que podréis extrusionar en cualquier dirección. Pero que en este caso queremos que sea una extrusión en el eje X.
Una vez realizado esto podemos seguir con la operación de sustracción y hacer el voladizo.
No obstante fijaros que el icono de la derecha está activado. Ésto se debe al hecho de que hemos utilizado el Extrude. Con este icono nos manejaremos sólo para modificaciones de polígonos, si queremos volver a la opción anterior presionaremos el icono de en medio, como va a ser el caso.
- Por último realizaremos otra nueva sustracción como antes con un cubo de 12×10x12, y aplicaremos lo anterior aprendido.

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